Менеджмент игровых проектов от идеи до релиза

Менеджмент игровых проектов от идеи до релиза

Cтатья подготовлена читателем Библиотеки программиста. Не стесняйтесь присылать материалы для публикации по кнопке + в верхней панели – тексты проходят редактуру, мы поможем сделать статью понятной для широкой аудитории.

Разработка игр – процесс сложный, но увлекательный. Многие игровые продукты не увидели свет (и не заработала ни гроша) только потому, что не смогли грамотно организовать рабочий процесс и результативно завершить проект. На днях в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ на лекционном вечере о разработке игр прошла открытая лекция Сергея Голубкина, экс-продюсера Ubisoft и Nival.

Менеджмент игровых проектов от идеи до релиза

Сергей описал, как работает мир геймдева, дал рекомендации по выбору подхода к управлению командой, рассказал о функциях и полезных инструментах для менеджмента проектов. Ниже конспективно самое интересное.

Геймдев – это во многом про счастье сотрудников. Игровые компании на Западе давно не используют директивные методы работы. Сначала создаётся обстановка и атмосфера, в которой комфортно работать, в ответ на эти шаги люди работают эффективно и выпускают качественный продукт. В геймдеве используется два основных подхода управления проектом и командой: Agile и Waterfall (каскадная модель).

Waterfall

Waterfall – подход к управлению проектом, основанный на последовательном, линейном цикле разработки. Особенности каскадных методологий: планирование сроков и ресурсов, поэтапная работа над продуктом. Нельзя перейти к следующему этапу, пока не закончен предыдущий или вернуться на этап назад, не запуская процесс с начала.

Вариант формулировки этапов работы над проектом по каскадной модели:

  1. Определение требований, создание концепта.
  2. Запуск и организация работ (документация).
  3. Аналитика и сбор информации по рынку.
  4. Дизайн.
  5. Программирование.
  6. Тестирование и отладка.
  7. Поддержка.

Модели Waterfall отдают предпочтение в крупных проектах, с участием свыше 100 человек.

Agile

Agile – подход к управлению проектом, основанный на гибкости и итерациях в развитии продукта/проекта. В любой момент можно поменять концепцию, документация может отставать от продукта. Ключевые особенности: постоянное получение отклика от заказчика или пользователей, изменение продукта на каждой итерации по фидбэку. Итог итерации – работающий продукт.

Ценности Agile:

  • Индивидуальность и итеративность всегда важнее процессов и инструментов.
  • Работающая программа важнее документации. Но не отменяет её.
  • Постоянная работа в контакте с заказчиком/пользователем.
  • Внесение изменений «на лету» важнее следования плану.

SCRUM – один из методов практического внедрения философии Agile в IT-командах, предложенный в 1993 г. Джеффом Сазерлендом. SCRUM определяет следующие «церемонии» в команде:

  • Планирование спринта.
  • Ежедневный стенд-ап.
  • Демо-приложение по итогам спринта.
  • Ретроспектива по итогам спринта.

Модель также описывает роли и обязанности в команде:

  • Product Owner – определяет виденье продукта.
  • SCRUM Master – поддерживает процессы и церемонии в команде.
  • SCRUM Team – команда из 5-7 работающих вместе людей.

Пошаговое внедрение SCRUM:

  1. Назначаем Product Owner – человека, который лучше всех знает, что за продукт вы делаете. Обычно это автор основной идеи.
  2. Собираем SCRUM Team .
  3. Выбираем Scrum Master . Человек, который будет следить за эффективностью работы остальных участников. Необязательно, чтобы он был управленцем, главное – отдать роль самому ответственному члену команды. Им не должен быть Product Owner , иначе случится конфликт интересов.
  4. Создаём бэклог – хранилище идей, связанных с проектом для последующего обсуждения с командой.
  5. Уточняем и оцениваем бэклог. Оцените сложность задач, определите хотя бы два параметра: трудоёмкость и риски.
  6. Планируем спринт. Определяем, сможем ли уложиться в сроки, учитывая длительность каждой задачи. Собираемся командой, планируем пул задач на неделю. Далее члены команды разбирают задачи, кому что интереснее.
  7. Проводим регулярные стенд-апы. Минимум шуток, краткое резюме о статусе текущих задач и планах на день (на созвоне или с мест в офисе).
  8. Проводим ретроспективу или представление демо. Обычно команда собирается в пятницу обсудить прошедшую неделю и выполненные задачи, а также новые идеи улучшения проекта.
  9. Начинаем следующий спринт. Недельная итерация завершилась, возвращаемся к пункту 6.

1. Подготовка

Постарайтесь обсудить идею с коллегами и предполагаемой аудиторией или хотя бы с друзьями. По итогам сформируйте документ, ёмко отражающий суть проекта. Определитесь, как вы будете реализовывать проект. Вариантов уйма: инди-студия, работающая без материальной поддержки извне; привлечение внешних инвесторов; работа с фондами; работа на конкретного издателя; выход на краудфандинг и т. д. Ищем членов команды, формируем нашу команду мечты. Определяем подход к управлению командой.

Формируем документацию: концепт, art-style doc, бюджет, бизнес-план, проектный план. Некоторое время понадобится для адаптации и «срабатывания» команды, построения процессов взаимодействия.

Концепт – документ, детально описывающий, что будет представлять собой проект:

  • Целевая аудитория, размер и структура рынка.
  • Модель поведения (психотипы Бартла, типизация Маржевского, модель BrianHex).
  • Казуальность, сеттинг.
  • Конкуренты (в том числе потенциальные), показатели конкурентов.
  • Что будет представлять собой релиз.

Проведите детальный анализа аудитории и рынка, чтобы предложить конечную модель монетизации проекта.

  • Монетизация и бизнес модель.
  • Кто платит? Что продаём? Каковы риски?
  • Список основных конкурентов, степень опасности.
  • Стратегия риск-менеджмента. .

2. Предпроизводство

На этапе препродакшна составьте перечень задач и план проекта. В перечне задач (feature list) каждой задаче соотносится оценка временных затрат и категория (код, графика и т.д).

Пример перечня задач (feature list)

План проекта должен содержать полное описание работ и актуальных статусов по ним.

Пример плана проекта (project plan)

Небольшие команды избегают проектного плана, заменяя на Trello и другие сервисы. Но если в команде более восьми человек, то проектный план может сильно пригодиться: видно, где проект проседает, каких ресурсов не хватает. К примеру, может возникнуть ситуация, когда два программиста ждут результатов работы одного художника.

Бюджет проекта и бизнес-план проекта. Бюджет проекта – план затрат в стоимостном выражении, необходимых для выполнения проекта. Бюджет включает затраты на закупку материалов, заработные платы, услуги сторонних организаций, амортизацию зданий, техники, оборудования и нематериальных активов. В игровой индустрии бюджет обычно состоит из двух частей: планируемой расходной части и прогнозов по доходам.

Чем отличается бюджет от бизнес-плана:

  • Бюджет – фактический документ, по которому живет проект/команда.
  • Бизнес-план – документ с планами и прогнозами по проекту/команде.

Как правило, бюджет – внутренний документ, к которому имеет доступ небольшое число людей. Бизнес-план – внешний документ для демонстрации инвесторам/издателям.

3. Производство

Продакшн включает разработку игры, составление документа по геймдизайну, маркетингового плана и плана провижения. Естественно, здесь и повседневное управление проектом, решение возникающих проблем, и корректировка планов и установок с препродакшена. Результат: версия игры, готовая к демонстрации пользователям (ранний доступ, закрытое бета-тестирование, открытое бета-тестирование).

Это длительный этап, поэтому важно грамотно выстроить процессы. В любом случае придётся использовать связку из трекера, базы документов и какого-то средства коммуникации.

Jira. Главный инструмент менеджера, но с одним большим недостатком. Jira лучше всего работает с плагинами, а почти все они – платные. Если команда маленькая, можно обойтись Trello.

Интерфейс JiraИнтерфейс Jira

Trello. Отличный треккер для небольших команд: простой и бесплатный. Классическая модель предполагает три колонки: to do (запланированные задачи), in progress (задачи, над которыми сейчас кто-то работает) и done (выполненные задачи). Если у вас небольшая команда до 7-8 человек, можно вести бэклог в Trello.

Интерфейс TrelloИнтерфейс Trello

Confluence – это хранилище документов для совместного доступа к файлам. Если вы используете Jira, то Confluence станет для вас удобным инструментом – всё интегрировано.

Интерфейс ConfluenceИнтерфейс Confluence

Последнее, что понадобится – мессенджер. Slack – отличный выбор, он интегрирован с Trello, здесь много полезных функций, например, текст сообщения можно сразу преобразовать в задачу.

Интерфейс SlackИнтерфейс Slack

4. Релиз

На завершающей стадии разработки происходит шлифовка продукта до финальной версии, оптимизация игры под устройства, создание версий приложения под ключевые платформы, публикация в магазинах, маркетинг. Результат: финальная версия игры, доступная в магазинах.

На многих проектах маркетинговых активностей намного больше, чем работы по непосредственной разработке, поэтому для некоторых игр этап релиза может быть самым длительным и ответственным. Для Android-игр оптимизация под различные устройства занимает обычно несколько месяцев.

На практике перечисленные процессы могут показаться слишком сложными. Поэтому Сергей решил поделиться опытом в игровой форме, выпустив настольную игру-симулятор геймдев-студии – Game Dev Sim.

Если после прочтения статьи, у вас появилось желание узнать больше о создании игровых продуктов, в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ регулярно проводятся мероприятия для тех, кто хочет создавать игры или уже это делает.